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Posts mit dem Label "Animation" werden angezeigt.

Spine Tutorial - Skin Workflow

Kurze Anleitung, wie effektiv neue Skins für Figuren in Spine erstellt werden.

Unreal Engine Animation Retargeting Toolkit

  Worry not; this worked for me with DAZ3D Genesis 8 figures retargetet for Manny and Quinn in UE5.2.1 - but yet I'm not satisfied with the tingle, tangle, tinkering around. It's better than the raw stuff you get from the or lezz say got. Epic pimped their system by now but still... there is so much troubling the ways of getting all the different models from different artists with their own naming conventions in a convenient fashion over to UE5. Prior to this I posted the forget about retargeting video, where the tutor was using the Advanced Locomotion System with different kinds of actors just by renaming the bones. Found a naice DAZ Script which does this in a semi-automatic style. But, o dizzy head, I should work on it instead of writ(h)ing and rambling about it.

STOP RETARGETING !!! Paragon Char with ALS

  It's a bit older and made for UE4 but I bet you will get the trick. ;-) Turn the way it's done around by exporting as FBX-file to Blender and renaming the bones. Then back as FBX to Unreal Editor et voilà, no more retargeting nonsense.

Catelea animiert - erste Erfolge

So. Endlich, hat ein Momentchen gedauert, bis ich's wieder gecheckt habe, wie eine Animation exportiert wird. Kurz und bündig - es soll ja zuerst ein fertiges Asset für die Spieleentwicklung werden:   Zuerst wollte es Blogger hier nicht akzeptieren, weil ich ein FFmpeg-MKV erstellt habe - was von der Komprimierung und Qualität her ein Hammreformat ist. Nochmal das ganze als AVI mit JPEG Komprimierung und jetzt kommte das ganze schön hübsch-hässlich daher. Viel Erfolg und Vergnügen bei Deinem CG-Projekt!

Animationen und Übergänge

Immer wieder faszinierend und anziehend: Animationen und Übergänge für 2D Sprites aus animierten 3D Modellen erstellen. Ein knackiges Thema, das frisch und ungeplant angegangen doch eine harte Nuss sein kann, wenn's nach etwas aussehen soll. Speziell die Übergänge und deren anschliessende Programmierung sind definitv mit mehr Fleissarbeit und heikler als anfangs angenommen. Ein paar der Versuche wollte ich zumindest mal veröffentlichen.  Eine Animation vom letzten Jahr für eine Spielfigur im klassischen Diablo-Stil. Das erste ist ein animated PNG. Scheint nicht ganz so zu funktionieren, wie ich dachte. Drum fix noch ein GIF draus gemacht, nur hier fehlt das Anti-Aliasing und sieht vergleichsweise körnig aus. Die Animation an sich ist schön und gut. Das Kombinieren verschiedener Animation ist dann wieder eine ganz andere Geschichte. Eine Zeitlang hatte ich noch versucht alle Basisanimationen für eine Spielfigur zusammen zu stellen, doch spätestens als ich es mit der Kamera vergeigt ...

Duell im Wald Ausschnitt aus einer Animation

Eine Aufarbeitung eines Animationsbildes mit gauss'scher Unschärfe für den Hintergrund, was dem Bild mehr Tiefe verleihen soll und eine minimale Farbanpassung, damit's halt besser passt. 😁     Ein Erstversuch zwei Figuren in einer Szene mit Motion Capturing Animationen zu vereinen und Fehler in Bewegungen zu entdecken. Mit dem Filament-Renderer ging das ziemlich schnell vonstatten. Ich hatte grade mit einem Kollegen gequatscht, also schätze ich 15-20 Minuten für 200 Bilder. Das ganze auf einem nun schon 5 jährigen Laptop.

Physical Animations | Live Training | Unreal Engine

Die "Physical Animation Component" ist ein neues Feature in Unreal Editor 4 mit vielen Anwendungsmöglichkeiten. Ian Shadden begleitet beim Aufsetzen eines Drittperson-Vorlage-Charakters mit der Physical Animation Komponente begleiten, damit zukünftig auch eigene physik-basierte Charaktere entworfen werden können.   Mach Dich auf sich flüssig bewegende Skeletal-Meshes gefasst, die hie und da in etwas hineinstolpern. Danach erschaffst Du Deine Eigenen, die Du dann wieder im Zeug herumwerfen kannst!