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Posts mit dem Label "Bloom" werden angezeigt.

Spielcharakter Leo Bonez - Erster Konzeptrender

Ein kleiner Auszug aus einer Serie von Testläufen für einen Spielcharakter lässt gewisse Merkmale beim Bloom-aktivierten Rendern erkennen.  Ich versuch den Treshhold möglichst hoch zu halten, damit's nicht so überblendet (idR. ab 4500 bis über 5500 je nach Intensität des Lichts). Passieren tut's zuweilen dann halt doch. Die Variante ist mit dem Aces Spectral Rendering erweitert etwas zu knallig geraten. Besonders fallen die blutenden Farben auf - im Englischen auch Color Bleeding genannt. Viel Spass beim Kreativ sein!

Catharina Bloom und Reflektionsexperiment

Es fehlt noch der Feuerball der sich aufbaut, dann wird die Szene komplett und hat mehr Tiefgang, so hoffe ich. Der Hintergrund ist einesteils eiin metallischer Boden. Ein mit starkem Displacement Mapping versehenen Quader mit Fels-Shader dient als Wand.

Spass und Spielereien mit dem Licht

Oder der Karate-Kosakentanz am Morgen. Kürzlich hatte ich Spass im Sinn und wollte den Typen im Bauernwams den Kosakentanz machen lassen. Nebenbei noch mit Durchschein-Effekten für die Haare und Stoffe spielen. Mal abgesehen, dasses mit dem Licht ein wenig schräg wirkt - wenn man genauer hinschaut - kommt hier das heisenbergsche Prinzip gut zum tragen. Entweder siehst du die Bewegung oder dann die Details des Standbilds, aber nie beides. Und das ganze noch aus einer anderen Perspektive, um zu kapieren, was mit dem Licht passiert. Hier passte es dann ganz gut mit dem Licht. Nur wieder das Problem; macht er jetzt Karate oder tanzt er oder wie oder was? Ein paar Versuche später ( hier die Nummer Acht 😃 ) kam es endlich mehr in die Richtung, die ich mir vorgestellt hatte. Noch mehr Licht nachgesetzt, indem ein ultrahelles Spotlight über dem Kopf platziert wird und dann mit Bloom-Effekten gearbeitet. Bis ich die Feineinstellungen hatte, gings eine Weile, doch das Ergebnis mit dem durchsch