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Animationen und Übergänge

Immer wieder faszinierend und anziehend: Animationen und Übergänge für 2D Sprites aus animierten 3D Modellen erstellen. Ein knackiges Thema, das frisch und ungeplant angegangen doch eine harte Nuss sein kann, wenn's nach etwas aussehen soll. Speziell die Übergänge und deren anschliessende Programmierung sind definitv mit mehr Fleissarbeit und heikler als anfangs angenommen. Ein paar der Versuche wollte ich zumindest mal veröffentlichen. 

Eine Animation vom letzten Jahr für eine Spielfigur im klassischen Diablo-Stil. Das erste ist ein animated PNG. Scheint nicht ganz so zu funktionieren, wie ich dachte.

Bahari 45 Degree Top Down View Animated PNG

Drum fix noch ein GIF draus gemacht, nur hier fehlt das Anti-Aliasing und sieht vergleichsweise körnig aus.

Bahari in Leather Armor and with Sword 45 Degree Top Down View Animated GIF

Die Animation an sich ist schön und gut. Das Kombinieren verschiedener Animation ist dann wieder eine ganz andere Geschichte. Eine Zeitlang hatte ich noch versucht alle Basisanimationen für eine Spielfigur zusammen zu stellen, doch spätestens als ich es mit der Kamera vergeigt hatte und die erweiterten Timeline-Funktionen noch nicht ganz kapiert hatte, war vorerst Schluss mit Animationen für Spiele.

Olympia in Camouflage Leathersuit Reloading an SMG
Letzten Oktober nahm ich mir genug Zeit, um es wieder zu versuchen. Doch mit weiteren Feinheiten, die nicht ganz stimmten und den Übergängen, die entweder einen Haufen zusätzliche Frames nötig machten oder dann einfach etwas zu grob waren.

Auf jeden Fall ging viel Zeit drauf und trotz Korrekturen, was sich bei grösseren Animationen als problematisch erweist, kam es auch zu ungewollten Ergebnissen, wie das Verschieben der Figur auf der Z und Y Achse. Und sobald die Figur in der Spielumgebung .

Olympia in Camouflage Leathersuit does a kick with an SMG in Hand

Dann kam bald eher der Unreal Editor in Frage. Da stellte sich der Gedanke; wieso sich die Mühe machen, alle Varianten, Charaktere und deren Bewegungen in 2D zu rendern, wenn sich das Modell einfacher exportieren und animieren lässt.

Um mal zu einem Ende zu kommen, gibt's noch eines der vielen Konzeptrender zum Schluss.

Head banging Olympia in Camouflage Leathersuit in Blue Ambient Light

Viel Spass beim Rendern und Animieren. Ah und happy Friday, yay!

Kommentare

  1. Hallo Weltenschmied, vielen Dank für den Einblick.
    Exportierst Du die geblendeten Bewegungen dann wieder aus Unreal oder
    bleibst Du für Dein Spiel bei der Unreal-Engine? Danke und Gruß Mo https://rebusmedia.de/

    AntwortenLöschen
  2. Hehey Mo, also in der Regel nicht, nein.
    Wenn dann bearbeite ich sie direkt in Unreal, sobald ich sie exportiert hab, mittels Timeline und Blending. Sonst arbeite ich im DAZ Studio und exportiere von dort aus die Skelettanimationen erneut. Für's Spiel probier ich momentan
    Dort arbeite ich stets ein bisschen mehr mit Animate zum Anfang für's Grobe und dann von Hand nachbessern, wenn die Geduld und Zeit da ist. ;-)
    Hey, euer Studio hat auch echt was drauf. Wie lange habt ihr für die zwei Minuten Film gehabt? Und sag nicht, du hattest eine Serverfarm, wie im Video zum Rendern parat? :-D

    Dann Mal gute Nacht! Hab schon vorhin den Text verhauen. Ich wünsch' dir einen schönen Tag und viel Kreativität! =)

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